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《圣女战旗》制作组售后一月总结:很开心但没钱了
日期:2019-07-11 来源:本站原创 浏览次数:

  官方微博日前发布了一篇名为“一个月总结:很开心,以及简单说,没钱了”的公告,其中他们谈到了游戏发售后取得的成绩以及游戏开发中遭遇的困难等等,一起来了解一下。

  《圣女战旗》发售后,我们一直忙碌于更新、后续开发、处理玩家反馈的紧张工作中,一眨眼间,发售日已经过去一个多月了。

  游戏目前在STEAM,以及杉果等其他平台都有售卖,购买时可查看下各平台的折扣情况。在这一个多月里,《圣女战旗》在STEAM上收获了1271份评论、85%的好评,包含杉果等平台购买的总评论数则为2009份、87%的好评。另外,虽然由于首发打折时间刚过没能参加夏促,夏促期间我们依然获得了STEAM的推荐位。

  而在玩家反馈中,我们也收获了大量游戏时长在30小时以上的玩家对游戏的认真评测。战棋游戏的玩家是较为核心的,看待游戏的标准也是严格和多样化的,对一个新生的制作组而言,有这样的结果是让我们无比高兴的事情。

  《圣女战旗》是以关卡流程为主的回合制战棋游戏,游戏以策略成分为主,对于未接触过这类型游戏的玩家有一定的难度,战斗采用像素帧动画,玩家的普遍通关时长在30~40小时左右,购买时可考虑这些因素再做决定

  这是一个看上去有点矛盾、但也理所当然的情况。社区的讨论,以及微博的评论偶尔会有玩家问起我们的盈利状况,在开发工作略有空隙的当下,我正好谈一下这个问题,顺便再次介绍下我们自己。

  圣女战旗的制作组正式名称是苍火游戏Azure Flame Studio,是立志于开发好玩游戏的独立小组,目前在上海朋友的办公室里白蹭了一块办公区域。

  当然如果你在互联网上查找我们的信息,除了核聚变上一位热心玩家对我们的介绍以外,可能找不到其他详实的内容。以至于在游戏刚发售的时候,有所谓业内人误以为我们是某大厂的制作组,写了黑稿想赚一笔公关费用,直到知道我们确实没钱后才撤文作罢。

  如此这般并不是因为我们一帆风顺无事可说,而是宣传这事需要钱也需要时间,我们无法承担,在自己微博吆喝是我们能力的极限。圣女战旗的开发历时两年有余,时间并不算宽裕,在期间我们也遇到过他独立小组会碰到的问题,开发门槛、人员流失、延期、被外界质疑。以至于在相当一段时间里,我们对“凉了”两个字有深度的PTSD,在这段日子里,我们主要靠一个收集了各种玩家的支持与鼓励的文档维持精神状态。

  除开发之外,我们也参加了核聚变等展会,展出试玩,这相当重要,提高了游戏最后的品质,但参展所花费的精力和成本对小组来说也是很吃力的。

  《圣女战旗》目前每卖出一份,制作组能得到的收入不到30元(算上打折和steam分成会更少),而这些收入目前仍是全都用于返还预付的开发费用的阶段。而发售后的更新、本地化,都会继续增加成本,距离我们盈利第1元钱,还有一段路要走。

  当然我要先说清楚,制作组的未来还是相当乐观的,将来还有持续增加销量的机会,外语版和主机版也都在制作,并且最重要的,我们积累了大量的经验。在独立游戏制作组中,我们绝对算是过得不错的。只是我们实在没有更多宣传的费用和精力,所以写这篇文章来介绍一下我们的情况。

  这需要先说明一下游戏的成本来源。开发SRPG并不是件简单事,这个简单指的不是难度,而是复杂度。角色及兵种的数量、流程的长度,都有一定的要求。并且,因为这是一个时间跨度不短的游戏类型,玩家喜欢的系统、风格差异很大,同一个设计,在不同人间可能是两个极端的评价,这也是制作的难题,即便是同类型里顶尖的游戏,也避免不了这个问题,因而我们也经历了两年多的摸索。

  另外,游戏的大部分资源,我们选择了自行制作而非外包,这样能积累更多的经验,有利于以后的作品发展。游戏的角色、关卡设计,也摸石头过河,和找个现成的一顿猛抄相比要困难得多。而在音乐等方面,像之前微博提到的,我们委托了工作室制作原创音乐、以及付费购买了正版音乐授权,文字则使用了合法的免费字体。

  虽然是单机游戏,但发售后也并不轻松,制作组阅读了STEAM的2000多条评论,并对其中的90%做出了回复,同时也一直在查看各个社区的反馈,这也是我们持续更新的基础。

  综合上面的各种需要,制作组目前的组成如玩家文章介绍的,十来个人另外加两只猫。我不想对外宣称我们是两个人或者三个人,单机游戏制作组的收入在行业内并没什么吸引力,小组的每一位成员都弥足珍贵。

  在两年前刚开始制作的时候,我们远没有想到国内的单机市场能发展到如今的模样,并且也有越来越多的玩家愿意选择付费购买游戏。这让我们对未来充满希望。

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